Impulsworte zum Rider Waite Tarot

Die Abbildungen der Tarotkarten erfolgt mit freundlicher Genehmigung von U.S. Games Systems, Inc. :

Illustrations from the Rider-Waite Tarot Deck®, known also as the Rider Tarot and the Waite Tarot, reproduced by permission of U.S. Games Systems, Inc., Stamford, CT 06902 USA. Copyright ©1971 by U.S. Games Systems, Inc. Further reproduction prohibited. The Rider-Waite Tarot Deck® is a registered trademark of U.S. Games Systems, Inc.

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0 - der Narr
Das Kind. Locker, unbekümmert, unbesorgt, neugierig, begeisterungsfähig, experimentierfreudig, offen. Wichtig ist hier: Kinder sind offen, weil sie das Risiko nicht kennen. Es geht bei der Karte also nicht darum, ein (bekanntes) Risiko zu ignorieren, sondern um Unbefangenheit.

I - der Magier
Ihm stehen alle 4 Elemente zur Verfügung in seiner Trickkiste. Er hat alle Fähigkeiten, kann sie auch sehr trickreich in jeder Richtung einsetzen. Ihm mangelt es ein bisschen an Antrieb, auch tatsächlich etwas zu tun. Schlagwort: das Rüstzeug ist da, wo ist der Acker?

II - die Hohepriesterin
Sie hat die Verbindung zu den Kräften des Universums. Intuitives Verstehen der großen Zusammenhänge. Ihre Krone wird vom Symbolen des Mond in drei Phasen geziert. Ein Hinweis darauf, dass sie dieses Gespür tief im Unterbewussten besitzt.

III - die Herrscherin
Sie steht für die Mutterfigur; für Weiblichkeit, Eingebundensein in die Natur, Heimat-Gefühl - und klarerweise auch für Mütterlichkeit und Fürsorge. "

IV - der Herrscher
Er ist die Vaterfigur (denkt auch mal an den Begriff 'Landesvater'). Ein Mensch, der Grenzen setzt, innerhalb derer sich die Angehörigen oder Untertanen frei bewegen können. Diese Grenzen verteidigt er nach Aussen (Schutz) und erwartet im Inneren, dass sie respektiert werden. Wie weit diese Grenzen sind, ist nicht gesagt. Wir alle kennen ja strenge und freiere Väter...

V - der Hierophant
Er ist der 'Lehrer'. Er besitzt umfangreiches Wissen, sozusagen eine innere Bibliothek - und verkündet dieses. Geistige Flexibilität ist nicht unbedingt seine Stärke. So wie es in den Büchern steht, ist es - und basta. Somit steht der Hierophant auch für Traditionen, Konservativismus und Dogmatismus.

VI - die Liebenden
Im Gegensatz zu der landläufigen Meinung steht die Karte nicht für 'die große Liebe'. Sondern für eine Entscheidung aus ganzem Herzen. Eine Entscheidung, die sofort und klar dasteht und verwirklicht wird. Kein Raum für Zweifel und Rückversicherungen. Keine Kompromisse.

VII - der Wagen
Eigentlich muss ja ein Aufbruch erfolgen. Aber oft ist es so, dass es eben noch Hinderungsgründe, Altlasten, den (im Bild dargestellten) Klotz am Bein gibt. Es müssen auch Vorbereitungen getroffen werden, wie z.B. die Zugtiere eingespannt. Die Karte zeigt also einen sicher *bevorstehenden* Aufbruch - zu ganz neuen Erfahrungen, wie der Sternenhimmel zeigt."

VIII - die Kraft
Hier geht es darum, eine Verbindung zwischen dem 'lichten' Bewusstsein und den 'dunklen' Trieben zu finden. Beides muss als eine Einheit zusammenspielen. Die Triebe dürfen nicht alleine handlungsbestimmend sein - genauso wenig wie der Verstand (oder gesellschaftliche Zwänge) jenes innere Wollen unterdrücken darf.

IX - der Eremit
Der Weise, der sich in sein Inneres zurückgezogen hat, um zu eigenen Erkenntnissen zu gelangen. Er hat gelernt, was für ihn und andere gut und wichtig ist. Daher kann er auch für viele andere ein guter Ratgeber sein.

X - Rad des Schicksals
Dem Schicksal kann man nicht entrinnen. Das Schicksal meint es aber immer gut mit dir. Selbst wenn du jetzt noch nicht verstehst, was eine Erfahrung dir später nützt. Versuche nicht, dem natürlichen Gang entgegen zu wirken. Dann dauert es nur noch länger, bis der Aufschwung wieder kommt. Vertraue in den Lauf der Dinge - in das Schicksal.

XI - die Gerechtigkeit
Das Bild der Justitia als weise und gerecht urteilende Göttin ist sehr weit bekannt. In einem Urteil darf eben nicht nur der Verstand dominieren. Auch das Gerechtigkeitsgefühl muss stimmen. Nicht zu vergessen die Umstände des Falls oder auch die Absichten des Be-urteilten. Ein wirklich gerechtes Urteil bezieht eben alle diese Aspekte ein.

XII - der Gehängte
Diese Karte erinnert an den nordischen Weltenschöpfer Odin, der sich an der Weltenesche Yggdrasill festbinden lies - um neue und andersartige Eindrücke über seine Schöpfung zu gewinnen. Die Karte empfiehlt also, sich ganz bewusst (der Gehängte hängt am rechten, am bewussten Bein) von der normalen Sichtweise zu lösen, die Dinge aus einem komplett anderen Blickwinkel zu betrachten, und auf diese Weise neue Erkenntnis zu gewinnen.

XIII - Tod
Die Karte steht für ein *natürliches* Ende - eben gerade *nicht* für ein gewaltsames, abruptes Ende! In diesem Ende ist ein Neuanfang schon angelegt. Die Grunderfahrung von Werden und Vergehen. Der Lebens-Zyklus.

XIV - Mässigkeit
Diese Karte steht dafür, ein Gefühl/Gespür für das rechte Maß zu entwickeln. Nicht einfach Mittelmaß - sondern das rechte, das angepasste Maß. Nicht überreagieren und sich nicht alles bieten zu lassen. Mässigkeit war einmal eine Kardinaltugend - leider wird in unserer heutigen Zeit der Begriff eher abwertend gebraucht.

XV - der Teufel
Die Karte zeigt zum einen die 'dunkle' Welt der Triebe, der tiefen Ur-Instinkte. Schon optisch bildet sie einen Gegenpol zu der Lichtgestalt 'Magier' und dem gesellschaftlichen Rahmen 'Hierophant'. Sie zeigt auch sehr häufig Bindungen an, die eigentlich gar keine sind. Die beiden Menschen auf dem Bild sind zwar gefesselt - aber sie könnten die losen Schlingen um den Hals jederzeit abstreifen - so sie es denn wollen.

XVI - der Turm
Manchmal ist man in den eigenen Fesseln (Teufel) so gefangen, dass sie ein enges Korsett bilden - man sich selbst einmauert. Dieser zu enge Rahmen wird auf der Karte 'Turm' von Außen gesprengt. Das kann durchaus sehr schmerzhaft empfunden werden. Schließlich war dieser Rahmen ja meist seit längerem eine Stütze.

XVII - der Stern
Nachdem nun die beengenden Mauern weggesprengt sind, kannst du voller Hoffnung und Optimismus alle anstehenden Aufgaben anpacken. Der Stern steht für das *Prinzip*, die Grundeinstellung: Hoffnung und Optimismus.

XVIII - der Mond
Hier finden sich die Tiefen des Unterbewusstseins und auch Ängste - sozusagen der Kontrast zum Stern. Ein wichtiges Charakteristikum dieser Karte ist die Erfahrung: die eigentliche, schwere Aufgabe ist bereits erledigt. Bisher war die ganze Konzentration auf dieses Ziel ausgerichtet. Nun ist es erreicht - über das 'wie geht es weiter' hat man sich meist noch keine Gedanken gemacht. Dabei stehen jetzt viele Wege offen - so viele, dass ihre Zahl Unsicherheit und möglicherweise sogar Ängste erzeugt.

XIX - die Sonne
Die Sonne ist die Energiequelle für alles Leben. Sie spendet Wärme und Behagen, Lebensfreude. Diese Eigenschaften sind die positive Seite der Karte. Aber sie beinhaltet auch eine Warnung: allzuviel ist ungesund, man sollte die Grenzen (Mauer) beachten, damit man sich nicht vor lauter Begeisterung einen Sonnenbrand holt, sich also Verletzungen aussetzt.

XX - das Gericht
Diese Karte stellt ein Urteil von Außen dar. Wie beim jüngsten Gericht, an das die Karte erinnert. Das Urteil wird gefällt nach den Maßstäben eines anderen. Es gibt keine Verteidigungsrede und keine höhere Instanz, bei der man Einspruch einlegen könnte.
Ohne Berücksichtigung des religiösen Hintergrunds kann die Karte 'Aufwachen'; ein Erweckt werden aus langem 'Schlaf' bedeuten.

XXI - die Welt
Diese Karte beschließt die große Arkana. Sie zeigt die Vollendung eines (Lebens-)Abschnitts. Der Platz in der Welt ist gefunden. Die Tänzerin auf der Karte gleicht dem Narren in ihrer Freude und Unbekümmertheit. Sie hat allerdings schon die gesamte Große Arkana durchlaufen, an allen Stationen ihre Erfahrungen gemacht - und sie als natürlich kennengelernt. So kann sie trotz oder gerade wegen all dieses Wissens wieder frei handeln.

Bube d. Schwerter
Er hat in seiner Umgebung gelernt, dass Verstand und Logik eine mächtige Waffe sind. Er selbst beherrscht sie aber noch nicht richtig, wie die beidhändige Haltung des Schwerts zeigt. Er probiert sich in verbalen Streitgesprächen und Diskussionen gerne aus - zieht aber oft den kürzeren. Vor lauter Diskussionsfreude denkt er nicht daran, dass auch er einmal Leidtragender sein und verletzt aus einem Gespräch hervorgehen könnte. Im Bild schön zu erkennen: er schaut nicht das Schwert an, sondern in eine ganz andere Richtung.

Ritter d. Schwerter
der Ritter dagegen beherrscht das ganze Handwerkszeug der Redekunst und des Streitgesprächs - und des logischen Denkens. Eine 'spitze Zunge' und viele 'verrückte' Ideen zeichnen ihn aus. Und für die kämpft er mit all seiner Macht - und wirkt daher sehr streitsüchtig. Häufig passiert es ihm, dass er in seinen geistigen Höhenflügen über jedes vernünftige Ziel hinaus schießt; so wie der Reiter auf dem Bild über die Landschaft hinwegrast. Als reiner Denker ist er schon fast gewissenlos, wenn er für seine Ideen eintritt. Ein 'Killer'.

Königin d. Schwerter
Sie hat all die Erfahrungen und Fähigkeiten des Ritters, aber eben auch das Gespür (nicht nur den Verstand), ihre Fähigkeiten gezielt einzusetzen. Sie hat sich von vielen Zwängen auf eine elegante Art befreit, wie die gelösten Handfeseln zeigen. Sie beherrscht sich und andere auf eine angenehme Art. Sie ist der Typ 'Chirurgin der Worte': sie kann genau das gute von dem schlechten Gewebe unterscheiden und setzt ganz präzise an der Grenze ihre Schnitte. So viel und so scharfe Diskussion wie nötig - aber auch so wenig wie möglich.

König d. Schwerter
Hier haben wir nun den Denker in Reinkultur. Logik über alles. Solange ein Gedankengang logisch korrekt ist - er ist dabei. Ob die Gedanken einen Nutzen haben, ob die Entscheidungen 'menschlich' sind - das ist nicht sein Thema. Ein bisschen erinnert er an Mr.Spock.

Bube d. Kelche
Er lernt gerade die Welt der Emotionen kennen. Vielfältig und verwirrend erscheinen sie ihm; bei sich und bei anderen. Zarte Gefühle sind sein Thema. Vielleicht auch leicht verliebt und vor allem sehr verunsichert. Möglicherweise hat er auch ein bisschen Angst, was da so alles losstürzen könnte. Immerhin: er erkennt (an dem Fischlein) das Potential, das in der Gefühlswelt steckt: die Macht der Gefühle.

Ritter d. Kelche
Er wiederum kennt die Gefühle in ihrer ganzen Tiefe - allerdings im Wesentlichen in Bezug auf andere. Seine Unsicherheit liegt nicht in den Gefühlen an sich, sondern eher in der Frage: WEM kann ich meine Gefühle zuwenden. Ein hoffnungsloser Romantiker, der an das Gute in allen Menschen glaubt.

Königin d. Kelche
Sie kennt die Gefühle in ihrer vollen Bandbreite. Nichts Menschliches ist ihr fremd. Sie weiß um den Wert der Gefühle, aber auch wie leicht sie verletzt werden können. Deshalb hütet und schützt sie ihre 'besonderen' Gefühle in einem geschlossenen Kelch und sorgt auf der anderen Seite für eine gute Einbettung in den Gefühls-Fluss. Sie ist genauso bereit, Gefühle zu zeigen, mit-zufühlen und Trost und Hilfe zu spenden.

König d. Kelche
Für ihn sind Gefühle eine Selbstverständlichkeit. Sie sind da und halten ihn, Seine Gefühle sind statisch, die Lebendigkeit fehlt. Viel wichtiger als seine eigenen Gefühle ist ihm, von einer 'Welle der Gefühle' seiner Mitmenschen getragen zu werden. Dass das keine Selbstverständlichkeit ist, sondern Gefühle auf Austausch beruhen, ist er nicht (mehr) bereit wahrzunehmen.

Bube d. Stäbe
Er lernt gerade erst seine Triebe kennen. Eher erstaunt über die Urgewalten, die sich äußern, als begeistert. Der Stab ist größer als er! Wohin mit all dieser Kraft und Energie?

Ritter d. Stäbe
Er dagegen kennt nicht nur seine Energien und Triebe - er lebt sie auch aus. Ungerichtet, Hauptsache es ist immer 'action'. Wehe wenn jemand diese Gewaltritte nicht mitmachen will. 'Alle mir nach' (auch wenn ich gar nicht weiß, wohin)

Königin d. Stäbe
Sie ist eine emanzipierte Frau im besten Sinne! Souverän und selbstbewusst sitzt sie (breitbeinig! in der 'Königspose') da. Sie weiß um ihre Kräfte. Sie weiß, dass *sie* bestimmt, was gemacht wird. Eine Powerfrau - und ihren Spaß will sie auch haben. Nicht auf Kosten anderer, sondern mit ihnen zusammen. Eine Hexe - positiv gemeint!

König d. Stäbe
Wie bei allen Königen, er denkt und kontrolliert sich zu viel. Wo die Königin der Stäbe sich einfach auslebt, formuliert er: 'Wollen tät ich ja schon gerne, aber tatsächlich *tun*???'. So ist er immer ein bisschen auf dem Sprung, aber nur wenn er es sich selbst erlaubt, wird er aktiv.

Bube d. Münzen
bei ihm erwacht gerade das Selbstbewusstsein. Ganz ungläubig und staunend steht er vor dem, was er kann und ist - seiner Münze, seinem Talent. Dass *er* so etwas hat, versetzt ihn in Staunen. Ganz leise spürt er auch, dass noch viele weitere unentdeckte Talente in ihm schlummern. Sie zu erwecken, das ist seine Aufgabe.

Ritter d. Münzen
Er ist ein Arbeitstier, ein 'Schaffer'. Was er anpackt, muss Hand und Fuß haben. Fleiß lässt ihn jedes Ziel erreichen. Er braucht allerdings jemand, der ihm sagt, *was* er tun soll. Er selbst ist nicht in der Lage, sich selbst eine sinnvolle Aufgabe zu geben. Dazu bedarf es schon Hinweisen vom Luft- und Wasserelement.

Königin d. Münzen
Sie ist ein Mensch, der in sich ruht. Sie kennt all ihre inneren und äußeren Werte, schätzt sie und kann sie auch genießen. Siehe den Münz-Schatz in ihrem Schoß. Ihr Selbstvertrauen stammt aus dem, was sie *ist* - nicht so sehr aus dem was sie *tut* (Königin der Stäbe). Ihr sicheres Wissen über ihre Talente / ihre Persönlichkeit macht sie unabhängig vom Urteil anderer. Sie nicht nur in der Lage, sondern setzt ihre Fähigkeiten auch tatsächlich zum Nutzen ihrer Umwelt und Mitmenschen ein.

König d. Münzen
Er hat viel erreicht, eine Menge an Werten aufgehäuft. Jetzt lässt er sich allerdings von materiellen Dingen bestimmen, er wird förmlich davon aufgefressen. Ein bisschen wie Dagobert Duck, der vor lauter Sorge einen Kreuzer zu verlieren sein Leben gar nicht mehr genießen kann.

As der Schwerter
die Urform des Luftelements; der reine Verstand, Entscheidung, Geistesblitz

2 Schwerter
das Herz mittels Verstandeskraft schützen; sich abgrenzen. Wenn die Gedanken im Widerstreit sind, kann die Lösung nur auf der inneren, der Gefühlsebene gefunden werden.

3 Schwerter
alte Verletzungen sind dem Verstand noch bewusst. Aber sie bluten nicht mehr. Die Wunden können langsam vernarben.

4 Schwerter
Rückzug in sich; da läuft nichts mehr; 'absolut tote Hose'

5 Schwerter
Pyrrhussieg. Oder aus der anderen Perspektive: nach einer Niederlage sich wieder aufrichten und Format gewinnen.

6 Schwerter
Aufbruch zu neuen Ufern; in ruhigeres Fahrwasser kommen. Ein Fährmann hilft Dir dabei!

7 Schwerter
Tricksen was das Zeug hält; alle Tricks sind erlaubt.

8 Schwerter
sich im eigenen Gedankenkäfig verfangen; nicht mehr erkennen können, wieviel Bewegungsfreiheit man noch hat - nur der Oberkörper ist gefesselt.

9 Schwerter
die Beurteilung der aktuellen Situation allein durch den Verstand führt zu Sorgen und selbst-fabrizierten (!) Alpträumen.

10 Schwerter
von den eigenen Gedanken richtiggehend festgenagelt sein. Nicht mehr auf wichtige Hinweise von Anderen oder der inneren Stimme hören wollen.

As der Kelche
die Urform des Wasserelements; Emotionalität; all-Liebe

2 Kelche
eine vorsichtige Begegnung. Gegenseitiges Geben und Nehmen. Aufpassen: welche Gefühle werden hier gegeben?

3 Kelche
'Party'; der Spaß am Event an sich ist wichtiger wie die einzelnen Personen. Eventuell auch Einsamkeit in der Menge, bis hin zur aufgelösten Individualität.

4 Kelche
den Trotzkopf spielen; Angebote nicht annehmen wollen.

5 Kelche
verschüttete Milch; nur das Misslungene sehen, statt sich umzudrehen, wo das Gute schon bereit steht.

6 Kelche
Schein-Angebot; es geht gar nicht um reine Gefühle, da ist ein sachlicher Hintergrund (Kelche als Blumentöpfe). Kopfschütteln.

7 Kelche
Überraschung aus heiterem Himmel - kann auch positiv sein. Warnung vor Illusionen.

8 Kelche
so schwer es fällt, weil du so viel zurücklassen musst: breche auf zu deinen Quellen.

9 Kelche
je nach Sichtweise:
Gefühle stärken den Rücken; oder:
der Trophäensammler, der die Gefühle zwar ausstellt, aber nicht beachtet.

10 Kelche
scheinbare Idylle und Harmonie; die Friede-Freude-Eierkuchen- Karte.

As der Stäbe
die Urform des Feuerelemts; der reine Trieb, Eruption, Explosion, Kraft ohne Ende.

2 Stäbe
Entscheidungsschwierigkeit: will ich oder will ich nicht? Die Welt steht dir offen; du musst nur wollen. Hier geht es tatsächlich um den Willen, nicht um das verstandesmäßige Abwägen!

3 Stäbe
Der Aufbruch ist hier erfolgt. Es besteht aber immer noch eine Verbindung, ein Festhalten am Alten.

4 Stäbe
Feiern; da eine Stabkarte ist das eher ein Motivations-Event als eine freudige Party.

5 Stäbe
Spielerisches Kräftemessen; die Anderen beeindrucken; sich aufplustern.

6 Stäbe
ein Trojanisches Pferd; scheinbar kehrt der große Sieger heim. Aber was verbirgt sich unter der Decke des Pferdes???

7 Stäbe
'zwanghafter' Kampf um des Kämpfens willen. Es ist noch nicht einmal klar, ob reale Gegenspieler vorhanden sind. Und es besteht die Möglichkeit, einfach so den Kampfplatz zu verlassen.

8 Stäbe
(vielseitige Karte!):
'es liegt was in der Luft'.
eingesperrt Sein.
Eine Leiter nach oben.

9 Stäbe
der Mensch wurde in einem aktuellen Konflikt zwar geschlagen, aber nicht ernsthaft verletzt. Konsequenz: sich schützen, den Rücken freihalten.

10 Stäbe
zuviel auf einmal wollen; selbstverschuldete Überlastung

As der Münzen
die Urform des Erdelements; alle Chancen (Öffnung in der Hecke)

2 Münzen
Hütchenspieler; spielerisch seine Möglichkeiten austesten.

3 Münzen
nur *gemeinsam* kann ein Projekt erfolgreich bewältigt werden. Jeder Beitrag ist gleich wichtig - wenn sie auch sehr unterschiedlich sein können. (Architekt, Geldgeber, Baumeister)

4 Münzen
Sich unter Druck setzen; sich an etwas oder jemandem festklammern.

5 Münzen
an Gelegenheiten vorbeigehen;
oder auch: nicht eingelassen werden: wir müssen leider draußen bleiben.

6 Münzen
Jedem das ihm Zustehende zuteilen; auch wenn das nicht die gleiche Menge ist!

7 Münzen
die schwere Arbeit ist getan; du kannst jetzt nichts mehr für den Erfolg tun; nur geduldig abwarten, dass sich der Ertrag zeigt.

8 Münzen
selbstständig etwas Großes schaffen und es der Welt präsentieren

9 Münzen
zufrieden in der eigenen Um-Welt leben. Eine Basis für hochfliegende Pläne (Falke) haben.

10 Münzen
das wirklich Wichtige übersehen. Deine innere Stimme (der Instinkt der Hunde) könnte dir helfen, es zu erkennen.

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